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【创新时代】——虚拟现实技术的同步

发布时间:2018-08-03 19:37:32 阅读量: 1888

        对于虚拟现实体验来说,2017年不是糟糕的一年,虽然有些应用的发布相当低调,不过它们还是提供了基本令人满意的用户体验。

        令人遗憾的是,虚拟现实娱乐还没有形成一个可持续的市场,很少有开发商能盈利。CCP游戏开发公司的《EVE Valkyrie》去掉了对虚拟现实头显的要求。2017年部分最受期待的虚拟现实游戏,例如《毁灭战士》(Doom)、《辐射4》(Fallout 4)和《Skyrim》的Vive和PlayStation VR版本,虽然有趣,但存在各种限制。

        索尼PlayStation虚拟现实头显销量超过预期,自2016年秋季发布以来销量达到200万台。三星在2017年初证实Gear VR头显销量达到500万台。虽然也下调了价格,但Rift 和Vive销量相当小。2017年上半年,谷歌的虚拟现实项目几近停滞,直到三星为其手机增添了Daydream支持。2017年,也有部分虚拟现实项目被取消,例如英特尔的“融合现实”设备Project Alloy和独立的HTC Daydream头显。


        所有现有虚拟现实头显都存在重大不足,即使是最舒适的设计也相当笨重。我们需要新一代更轻和更简单的硬件。早期的Windows混合现实设备并不符合这一标准。虽然Oculus公布了两款虚拟现实头显——Oculus Go和Santa Cruz,它们要到2018年才会上市销售。

        经过一年的发展后,诸多消费类虚拟现实项目吸引了大量粉丝,其中包括社交网络、艺术工具和竞争性游戏。但没有任何体验能吸引大量新用户。设计人员在预防晕动病方面做得较好,但要让所有用户都不受到这种现象的困扰还是有难度的,晕动病是一种痛苦的体验,会让用户毫不犹豫地放弃虚拟现实游戏。

        因此,简而言之,虚拟现实的成本——包括经济、生理等方面的成本——需要降下来,体验的品质需要提上去。2016年这样,现在还是这样,我感觉2018年也错不了


文:于居楚

图:于居楚


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